Gracias a Bandai Namco por este zambombazo de nostalgia pambolera y otaku para nuestra reseña en PS5.
| Desarrolla: Tamsoft Corporation | Género: Acción / Deportes / Futbol / Anime |
| Distribuye: Bandai Namco | Clasificación: A – Todo Público |
| Jugadores: 1-2 | Plataforma: Playstation 5 |
| Estreno: 28 de agosto de 2026 | Idioma: Japonés, Francés, Alemán, Italiano, Español, Coreano, Chino, Español (América Latina), Inglés, Polaco. |
Golazo de nostalgia con algunos rebotes en el poste en Captain Tsubasa 2: World Fighters.
Hay franquicias que simplemente no se juegan: se viven. Para toda una generación que creció frente al televisor gritando “¡Tiro del Tigre!” mientras esperaba que Oliver Atom recorriera media cancha durante tres episodios, regresar al universo de Captain Tsubasa es un viaje directo a la infancia. Y sí, sabemos que técnicamente se llama Captain Tsubasa, pero para muchos mexicanos seguirá siendo, por los siglos de los siglos, Super Campeones.

Con Captain Tsubasa 2: World Fighters, Bandai Namco intenta llevar nuevamente esa nostalgia al terreno de los videojuegos con una secuela que apuesta por un espectáculo todavía más grande, más personajes, más supermovimientos y, sobre todo, una historia que adapta uno de los momentos más importantes del manga de Yoichi Takahashi: el Mundial Juvenil.

El resultado tiene momentos capaces de hacer que nuestro niño interior se levante del sillón y grite un gol, pero también varias decisiones de diseño que hacen que, después del silbatazo final, uno se quede pensando que este equipo necesitaba algunas sesiones adicionales de entrenamiento.
El Mundial Juvenil finalmente entra a la cancha
El principal atractivo de Captain Tsubasa 2: World Fighters está clarísimo desde los primeros minutos: su Modo Historia. La campaña está dividida en capítulos y partidos que permiten conocer y profundizar en diferentes jugadores y selecciones, mientras más de 150 cinemáticas ayudan a contar la historia y a recrear ese dramatismo tan característico de Captain Tsubasa.

Y aquí hay que hacer una pausa. Para los fans que conocen el manga, estamos ante material especialmente atractivo porque el juego se mete de lleno con el arco del Mundial Juvenil, una etapa fundamental de la historia que no tuvo una adaptación completa en el anime tradicional que muchos conocimos. Eso significa que el juego no solamente intenta repetir los partidos que ya conocemos de memoria. También abre la puerta a enfrentamientos y personajes que para muchos seguidores mexicanos son prácticamente patrimonio nacional de la cultura ñoña.

México entra al campo
Uno de los enfrentamientos que más fácilmente despierta una sonrisa es el correspondiente a la selección juvenil de México, conocida en el juego como The Sun Warriors. Y aquí aparece Ricardo Espadas, uno de esos personajes que prácticamente grita “esto solamente puede ser Super Campeones”. El guardameta mexicano no se limita a defender su portería, también tiene la capacidad de convertirse en protagonista ofensivo y hasta buscar el gol desde su propia área.

¿Les suena conocido? Efectivamente: el personaje tiene una inspiración evidente en el legendario Jorge Campos, mientras que otros integrantes del equipo mexicano funcionan como simpáticos guiños a figuras reconocibles del fútbol nacional.

López, por ejemplo, con su particular estilo y la banda en la cabeza, inevitablemente provoca asociaciones con delanteros mexicanos como Hugo Sánchez y Raúl Jiménez. Y ese es precisamente uno de los encantos de Captain Tsubasa: el fútbol nunca es solamente fútbol. Aquí un arquero puede convertirse en delantero, un disparo puede atravesar prácticamente cualquier lógica deportiva y una rivalidad escolar puede sentirse como la final de un Mundial.
Una historia que sabe exactamente a lo que venimos
Las más de 150 cinemáticas son fundamentales para conseguir esa sensación de estar viendo un episodio del anime. Hay flashbacks, conversaciones antes de los encuentros, momentos dramáticos y las habituales pausas que permiten conocer mejor a los personajes. Es una estructura que seguramente dividirá opiniones. Si buscas un videojuego de fútbol tradicional, probablemente quieras llegar al partido y comenzar a jugar inmediatamente. Pero si llegaste a Captain Tsubasa 2 buscando la experiencia de vivir una historia de Super Campeones, las cinemáticas son parte esencial del paquete.

El problema es que los tiempos de carga pueden romper completamente ese ritmo. En determinados momentos, las esperas son suficientemente largas como para interrumpir la conversación y convertir lo que debería ser una secuencia dramática en algo parecido a: “¡Oliver, tenemos que ganar este partido!” Pantalla de carga… Todavía cargando… Por fin. Y para entonces ya se nos olvidó qué estaba pasando. No es un detalle menor, especialmente si dispones de poco tiempo para jugar.

¿Y si yo también quiero ser Super Campeón?
Otro elemento importante es la posibilidad de crear un avatar para incorporarlo al equipo japonés. Sobre el papel, es una idea fantástica. ¿Quién no quiso alguna vez aparecer en la historia junto a Oliver, Benji, Steve y compañía? El problema es que la implementación no siempre termina de funcionar. Las conversaciones están diseñadas de antemano y, en determinados momentos, nuestro personaje termina ocupando un espacio que muchos hubiéramos preferido dejarle a los protagonistas originales.


Y aquí aparece una de esas preguntas que seguramente muchos fans se hicieron: ¿Por qué no podemos simplemente renombrar a los personajes originales? Porque sí, podemos aceptar que Tsubasa Ozora es el nombre japonés, pero para quienes crecimos con la versión latinoamericana, Oliver Atom vive en nuestro ADN. Lo mismo ocurre con los hermanos Tachibana, que para muchos siempre serán los Hermanos Korioto.
Un selector de nombres para recuperar esas identidades de nuestra infancia habría sido un detalle fantástico. Y ni hablar de un doblaje en español latino. Imaginen escuchar determinados ataques especiales con voces que nos transportaran directamente a nuestra infancia. Eso habría sido un golazo al ángulo.

Por otro lado, la creación del avatar sí ofrece una personalización bastante amplia y sencilla, permitiendo modificar características físicas y atributos como tiro, super movimiento, regate y entrada. Así que, aunque no sea exactamente el sistema soñado por todos, sí cumple con su objetivo.

Jugabilidad: cuando el espectáculo gana por goleada
Donde Captain Tsubasa 2: World Fighters realmente intenta subir la apuesta es en el terreno de juego. Los partidos son mucho más dinámicos y están cargados de super movimientos que aparecen constantemente durante las jugadas. Pases, regates, bloqueos, tiros y enfrentamientos entre jugadores se convierten en pequeñas escenas cinematográficas. Y cuando un personaje estrella ejecuta uno de sus movimientos especiales, el juego vuelve a recordarnos por qué esta franquicia sigue teniendo tanto encanto.

Aquí no existe el concepto tradicional de: “Le pegué al balón y espero que el portero se equivoque”. No. Aquí el balón puede convertirse prácticamente en un proyectil sobrenatural. Y nosotros felices.

Espíritu, duelos y supermovimientos
Uno de los elementos interesantes del sistema es el enfrentamiento entre tirador y portero. Aunque no está demás tener la suerte de tu lado y adivinar la dirección del tiro pues las animaciones de las paradas de los porteros también son impresionantes, diría Zague.

La barra de espíritu juega un papel fundamental y puede recuperarse mediante regates y diferentes acciones durante el partido. Esto añade una pequeña capa estratégica a una experiencia que, por lo demás, está claramente diseñada para privilegiar el espectáculo. Hay que administrar recursos, buscar el momento adecuado para utilizar determinadas habilidades y decidir cuándo vale la pena gastar nuestra energía. Cuando todo funciona, los partidos pueden resultar muy emocionantes. El problema aparece cuando intentamos jugar de una manera más convencional.

El fútbol sencillo no siempre funciona
Los pases normales y los tiros sin efectos especiales se sienten demasiado débiles. Y esto genera una contradicción importante: el juego quiere que pensemos como entrenadores, pero al mismo tiempo muchas de sus mecánicas parecen empujarnos a utilizar constantemente los movimientos especiales. Incluso acciones aparentemente sencillas, como un saque inicial o un saque de banda, pueden terminar convirtiéndose en situaciones frustrantes porque el rival recupera la posesión casi inmediatamente. En lugar de sentir que estamos construyendo una jugada, algunas situaciones terminan pareciendo un volado.

Y en un videojuego donde los super movimientos son precisamente una de sus grandes cartas, depender tanto de determinadas acciones especiales puede hacer que el fútbol tradicional quede relegado a un segundo plano.
Una sola habilidad SUPER
Una de las decisiones de diseño que más cuesta entender es la limitación para equipar una sola habilidad SUPER.

Hay que elegir entre opciones como:
- Supertiro.
- Supertiro aéreo.
- Superregate.
- Superpase.
- Superb loqueo.

Y aquí aparece una situación particularmente extraña. ¿Por qué no podemos llevar simultáneamente un supertiro terrestre y uno aéreo si ambos utilizan la misma barra de recarga? La limitación reduce las posibilidades de experimentación y hace que la personalización del estilo de juego sea menos libre de lo que podría haber sido. El resultado es un sistema que luce espectacular cuando lo vemos, pero que no siempre resulta igual de satisfactorio cuando somos nosotros quienes tenemos el control. Y eso es importante. Porque Captain Tsubasa 2 puede ser un espectáculo impresionante, pero un espectáculo no siempre equivale a una jugabilidad profunda.

El reciclaje también aparece
Los nuevos movimientos especiales son visualmente impresionantes, pero después de varias horas empieza a notarse que algunas técnicas se reciclan entre diferentes personajes. No resulta necesariamente grave para alguien que solamente quiera disfrutar de los partidos, pero sí reduce un poco la sensación de que cada jugador tiene una identidad completamente única. Y en una franquicia donde los personajes tienen movimientos tan reconocibles, uno espera que cada estrella tenga su propio momento de gloria.
Visualmente: un anime convertido en videojuego
Si hay un apartado donde Captain Tsubasa 2: World Fighters cumple con su misión de nostalgia es en lo visual. El estilo cel-shading consigue recrear bastante bien la sensación de estar viendo un episodio animado. Los personajes son inmediatamente reconocibles gracias a sus peinados, cuerpos y características físicas. Y eso es especialmente importante en una franquicia con un reparto tan amplio. No necesitamos leer el nombre para saber quién está en pantalla. Vemos el peinado imposible. Vemos la pose. Vemos la expresión. Y sabemos con quien y contra quién jugamos.

Los estadios, por otro lado, cumplen correctamente, aunque funcionan más como escenario que como protagonista. El verdadero espectáculo está sobre el césped. Y, por supuesto, en el momento en que alguien decide gastar su super movimiento.
Más de 100 canciones para meterle dramatismo a todo
La banda sonora compuesta por Tadayoshi Makino (SpinSolfa) es otro de los grandes aciertos. Con más de 100 temas, el juego tiene suficiente material musical para acompañar partidos, escenas y momentos importantes sin quedarse corto. La música sabe cuándo acelerar la tensión y cuándo darle ese tono heroico que necesita un enfrentamiento entre selecciones.
Porque en Captain Tsubasa una jugada normal nunca es normal. Si Oliver recibe el balón en el minuto 89, la música tiene que hacernos sentir que estamos presenciando el acontecimiento deportivo más importante de la historia de la humanidad. Y aquí la banda sonora entiende perfectamente la misión.
El problema: ¿qué hacemos después del Mundial?
Aquí es donde Captain Tsubasa 2: World Fighters empieza a perder algunos de los puntos que había ganado. El contenido fuera del Modo Historia se siente considerablemente más limitado, especialmente si lo comparamos con Captain Tsubasa: Rise of New Champions. Y la comparación resulta inevitable. En aquella entrega existían opciones de creación de equipos y personalización que permitían construir experiencias mucho más personales.

Aquí esas posibilidades desaparecen o se reducen considerablemente. Ya no podemos crear equipos desde cero de la misma manera ni diseñar nuestros propios escudos y equipaciones para crear ese club imposible que solamente existe en nuestra cabeza. Y para los jugadores que disfrutan especialmente de la personalización, esto se siente como un paso atrás.
El sueño del equipo definitivo se queda en el vestidor
Esta falta de herramientas también limita las posibilidades de crear equipos temáticos. ¿Querías reunir personajes con estética de diferentes animes? ¿Crear tu propio equipo soñado? ¿Montar una alineación absurda y enfrentarla contra otra todavía más absurda? Pues aquí las opciones son bastante menores y considerando el potencial de la franquicia, resulta especialmente frustrante.

Porque Captain Tsubasa es una propiedad que prácticamente pide a gritos herramientas de creación. El universo está lleno de personajes, selecciones, estilos y movimientos especiales. El juego tenía todos los ingredientes para convertirse en una enorme caja de juguetes futbolística pero decide no abrir algunas de esas puertas.
Multijugador: aquí entra el detalle de PS Plus
Si no cuentas con PS Plus, la experiencia también queda bastante limitada cuando hablamos del componente online. Esto no es necesariamente culpa del juego —el acceso al multijugador online depende del servicio correspondiente—, pero sí afecta directamente la cantidad de contenido que puede disfrutar un jugador que solamente quiere jugar offline.

Y ahí es donde la comparación con Rise of New Champions vuelve a ser inevitable. La entrega anterior ofrecía más herramientas para que el jugador sintiera que podía construir su propia experiencia. World Fighters, en cambio, parece mucho más concentrado en llevarnos por su campaña y después dejarnos con menos opciones de las que esperábamos.

Entrenamiento: aquí los novatos encontrarán oxígeno
Afortunadamente, el juego incluye Entrenamiento y Entrenamiento Libre. Y créanme: conviene utilizarlos. Para quienes no estén familiarizados con los sistemas de Captain Tsubasa, lanzarse directamente a determinados partidos puede convertirse en una experiencia bastante complicada. Los entrenamientos permiten familiarizarnos con controles, movimientos y mecánicas antes de regresar al campo de batalla. No eliminarán todos los problemas del sistema, pero sí ayudan a que el jugador entienda qué está haciendo. Porque una cosa es saber que tenemos un supertiro y otra muy diferente es saber cuándo utilizarlo.

Lo que nos gustó
- El Modo Historia, especialmente por la adaptación del arco del Mundial Juvenil.
- Las más de 150 cinemáticas, que ayudan a recrear el dramatismo del manga.
- La presencia de selecciones internacionales, incluyendo México y personajes como Ricardo Espadas.
- El enorme espectáculo visual de los supermovimientos.
- El sistema de barra de espíritu, que añade cierta estrategia a los duelos.
- El estilo cel-shading, muy fiel a la estética de Captain Tsubasa.
- Los diseños de personajes, fácilmente reconocibles.
- La banda sonora de más de 100 temas.
- La posibilidad de crear y personalizar nuestro propio avatar.
- El Entrenamiento y Entrenamiento Libre para familiarizarnos con el sistema.

Las tarjetas amarillas y rojas
- Tiempos de carga demasiado largos, capaces de romper el ritmo de las cinemáticas.
- Menús poco intuitivos para determinadas opciones.
- La ausencia de algunas posibilidades de personalización presentes en Rise of New Champions.
- No poder crear equipos con el mismo nivel de libertad.
- La falta de herramientas para diseñar escudos y equipaciones personalizadas.
- Los pases y tiros normales se sienten poco satisfactorios.
- Los saques pueden convertirse rápidamente en situaciones frustrantes.
- La limitación de una sola habilidad SUPER reduce las posibilidades estratégicas.
- Algunos movimientos especiales presentan reciclaje entre personajes.
- El contenido posterior al Modo Historia se siente escaso.
- La experiencia offline pierde fuerza frente a lo que ofrecía la entrega anterior.

Veredicto: un golazo que no termina de ganar el partido
Captain Tsubasa 2: World Fighters es, ante todo, una carta de amor para quienes alguna vez soñamos con jugar junto a Oliver Atom, Benji Price, Steve Hyuga y compañía. Su Modo Historia es claramente el corazón del proyecto y la adaptación del Mundial Juvenil representa un atractivo enorme para los seguidores del manga. La presencia de selecciones como México, los nuevos personajes, las más de 150 cinemáticas y el espectacular sistema de supermovimientos consiguen que haya momentos capaces de despertar al niño que todos llevamos dentro.

Y visualmente, el juego sabe exactamente qué botones presionar para activar la nostalgia. El problema es que cuando dejamos de mirar las espectaculares animaciones y empezamos a analizar el juego como videojuego, aparecen varios rebotes en el poste. La jugabilidad puede sentirse rígida, los movimientos normales no siempre resultan satisfactorios, la limitación de habilidades SUPER reduce la libertad y algunas decisiones de interfaz parecen innecesariamente complicadas.

Pero el mayor problema aparece al terminar la campaña. Después de todo el espectáculo, uno espera encontrar una enorme cancha donde continuar jugando, creando equipos y experimentando. Y ahí World Fighters se queda corto. Especialmente cuando lo ponemos frente a Rise of New Champions, que ofrecía más herramientas para construir nuestra propia experiencia.

Por eso, Captain Tsubasa 2: World Fighters funciona mucho mejor como una experiencia narrativa y nostálgica para los fans que como un simulador de fútbol arcade infinitamente rejugable. Es un juego que sabe cómo hacernos gritar un gol. Lo que no siempre sabe es cómo mantenernos en la cancha después de celebrarlo.

Y quizás la mejor manera de resumirlo es describirlo como: un golazo de nostalgia, acompañado por algunos rebotes en el poste. Así que llega a semifinales pero se pierde la Copa Mundial.

