Agradecemos a Capcom por la copia de Onimusha: Way Of The Sword para PS5 y facilitar nuestra reseña.
| Desarrolla: Capcom | Género: Acción / Aventura / Rol |
| Distribuye: Capcom | Clasificación: M – +17 años |
| Jugadores: 1 | Plataforma: Playstation 5 |
| Estreno: 4 de septiembre de 2026 (PS5) | Idioma: Alemán, Chino, Portugués, Francés, Inglés, Italiano, Japonés, Español, Coreano, Ruso, Polaco y Arabe. |
Una katana, un guantelete y el regreso de una leyenda.
Hay regresos que generan expectativa y otros que hacen que uno se siente frente a la pantalla con el cuchillo entre los dientes. El regreso de Onimusha pertenece definitivamente al segundo grupo.

Después de tantos años, CAPCOM decidió desempolvar una de sus franquicias más queridas y devolvernos al Japón feudal con Onimusha: Way of the Sword, una aventura que pone en nuestras manos una katana, un misterioso guantelete Oni y una misión que, como era de esperarse, involucra demonios, sangre, honor y una cantidad considerable de enemigos que terminarán descubriendo que quizá no fue buena idea ponerse frente a Miyamoto Musashi.
Y hablando de Musashi, esta versión del legendario espadachín tiene un detalle que desde el primer momento llama la atención: su apariencia y personalidad beben directamente de la imagen cinematográfica del gran Toshiro Mifune. El resultado es un prota que parece haber escapado de una película clásica de samurais para aterrizar directamente en un videojuego moderno. Y vaya que le queda bien.

Un Japón feudal digno de película.
Visualmente, Onimusha: Way of the Sword es una auténtica belleza. CAPCOM consigue construir un Japón feudal oscuro, misterioso y lleno de personalidad. La iluminación, los escenarios, las animaciones faciales y la dirección cinematográfica hacen que muchas escenas parezcan sacadas directamente de una película de samuráis. No estamos simplemente recorriendo escenarios bonitos. La ambientación consigue transmitir esa sensación de estar atravesando un mundo que pertenece tanto al Japón histórico como a la fantasía sobrenatural característica de Onimusha.

Y ahí está uno de los grandes aciertos del juego: no intenta esconder sus raíces. Tenemos samuráis, espadas, castillos, criaturas sobrenaturales y los siempre desagradables Genma. Es Onimusha. Pero es un Onimusha que se ve como esperaríamos de una producción moderna.

Cuando una katana realmente se siente como una katana.
Pero seamos sinceros: si hay algo que realmente importa en un juego como este es el combate. Y aquí es donde Way of the Sword se luce. El sistema de combate está construido alrededor de la precisión, el riesgo y la capacidad del jugador para leer al enemigo. Esto no es simplemente apretar botones hasta que todos los enemigos estén tirados en el suelo. Hay que observar. Esperar. Atacar. Defender. Desviar. Y, cuando llega el momento perfecto, ejecutar un Issen.

Ese instante en el que conseguimos realizar correctamente una acción precisa y convertirla en una ofensiva devastadora es una de las mejores sensaciones que ofrece el juego. Es de esos sistemas que inicialmente pueden parecer sencillos, pero que conforme avanzamos comienzan a revelar sus posibilidades. Y eso también aplica a los enfrentamientos con los jefes.

Los duelos: aquí se viene a sufrir.
Los enfrentamientos contra los jefes principales son, probablemente, algunos de los mejores momentos de la aventura. Aquí no basta con lanzarnos de frente esperando que nuestra barra de vida aguante. Cada enemigo tiene patrones, ventanas de oportunidad y ataques que debemos aprender a reconocer. Un error puede costarnos bastante caro.

Pero cuando finalmente entendemos el comportamiento de nuestro adversario y conseguimos dominar el enfrentamiento, la sensación de satisfacción es enorme. Es una especie de danza mortal. Una donde, si bailas mal, terminas convertido en decoración del escenario. Y es precisamente ahí donde Onimusha: Way of the Sword demuestra por qué su sistema de combate merece tanta atención.

El juego te enseña a respetar la espada.

No todo es atacar.
Otro elemento importante es la resistencia. Administrarla correctamente resulta fundamental durante los combates, especialmente cuando enfrentamos grupos de enemigos o adversarios más poderosos. Esto evita que simplemente mantengamos presionado el botón de ataque durante toda la aventura. Hay que pensar un poco más.

Y eso me parece fundamental para que el combate mantenga esa sensación de riesgo. Cuando todo sale bien, el sistema es tremendamente satisfactorio. Cuando cometemos un error, el juego nos lo recuerda inmediatamente. Y sí… algunas veces nos lo recuerda con bastante violencia.

El problema: ¿quién invitó al relleno?
Aquí es donde tenemos que hablar de la parte menos afilada de Way of the Sword. Porque aunque estamos ante un juego excelente, no todo lo que brilla es una katana recién pulida. La aventura puede sentirse demasiado larga. Lo que perfectamente podría haber funcionado como una experiencia mucho más compacta comienza a perder algo de fuerza cuando se extiende durante demasiadas horas. Y el principal culpable es la repetición.

La variedad de enemigos comunes comienza a agotarse relativamente rápido. Al principio enfrentarnos a ellos resulta divertido porque todavía estamos aprendiendo sus comportamientos y perfeccionando nuestras técnicas. Pero conforme avanzamos, la sensación cambia. “Ah, tú otra vez.” Y cuando los mini-jefes comienzan a aparecer nuevamente, la sorpresa se transforma en resignación. No es que el combate deje de ser bueno. El problema es que un excelente sistema de combate también puede cansar si el juego insiste demasiado en repetir los mismos enfrentamientos.

Un RPG que pudo dar más.
También encontramos elementos de progresión que, aunque cumplen su función, se sienten algo tímidos. Existe una evolución de nuestras capacidades, pero no llega a sentirse tan profunda como uno podría esperar de una aventura de esta duración. En un juego que apuesta tanto por dominar el combate, hubiera sido interesante contar con una progresión más significativa que hiciera sentir que nuestro Musashi realmente está evolucionando conforme avanza la aventura.

No estamos hablando de convertir Onimusha en un RPG gigantesco. Simplemente habría sido agradable que esa parte tuviera un poco más de presencia.
Y luego está la curación…
Hay pequeños detalles que, individualmente, quizá no parecen demasiado importantes. Pero cuando los repetimos durante toda una aventura, terminan convirtiéndose en pequeñas piedras dentro del zapato. Uno de ellos es el sistema de curación. La interfaz no siempre resulta tan intuitiva como debería y el uso del botón puede llegar a sentirse algo caprichoso.

En medio de un combate intenso, cuando lo último que queremos es perder tiempo peleándonos con la interfaz, estas situaciones pueden resultar particularmente frustrantes. No arruina la experiencia. Pero sí es uno de esos aspectos en los que uno termina pensando: “CAPCOM, esto podía funcionar un poquito mejor.”
Un guantelete con personalidad
Y no podemos hablar de Onimusha: Way of the Sword sin mencionar el elemento que prácticamente se convierte en nuestro compañero durante la aventura: el guantelete Oni.

Este artefacto no solamente forma parte de la identidad de la franquicia, sino que ayuda a conectar la experiencia de Musashi con ese mundo sobrenatural que caracteriza a Onimusha. La combinación entre el guerrero histórico y los elementos fantásticos funciona muy bien. Es una de esas mezclas que sobre el papel podrían parecer extrañas, pero que después de unos minutos simplemente se sienten naturales dentro del universo. Porque en Onimusha, encontrarte con un demonio después de haber atravesado un castillo samurai no es precisamente una sorpresa, solo no olvides recolectar los orbes que sueltan al partir al más allá.

Una aventura con mucho músculo cinematográfico.
La dirección de las escenas también merece reconocimiento. CAPCOM sabe cómo presentar a Musashi y cómo construir momentos que buscan transmitir la espectacularidad de una película de acción. Las animaciones, las expresiones faciales y la puesta en escena ayudan a que los personajes tengan mayor presencia. Y aquí vuelve a aparecer la influencia del cine clásico japonés.
El protagonista no parece diseñado simplemente para ser “el tipo que pega espadazos”. Tiene presencia. Tiene actitud. Y cuando entra en combate, se siente como alguien que pertenece a ese mundo.
¿Y la duración?
Aquí tenemos una de las mayores contradicciones del juego. Por un lado, terminar una aventura de aproximadamente 25 horas no debería ser algo negativo. El problema es cómo se utilizan esas horas.

Cuando una experiencia ofrece suficiente variedad, una campaña extensa puede resultar maravillosa. Pero cuando parte de esa duración se obtiene mediante enemigos reciclados, mini-jefes repetidos y secciones que podrían haberse recortado, el ritmo empieza a sufrir. Y es una lástima. Porque debajo de ese relleno existe una aventura que podría haber sido todavía más contundente. Una experiencia de alrededor de 12 horas, mucho más concentrada, probablemente habría dejado una impresión todavía más poderosa.

Pero entonces… ¿por qué un 9.5?
Aquí viene la pregunta obligada. Si tiene problemas de repetición, una progresión RPG que podría ser más profunda, una interfaz de curación mejorable y una campaña que en determinados momentos se siente estirada…
¿Por qué demonios le pongo 9.5?
- Porque cuando Onimusha: Way of the Sword funciona, funciona de maravilla.
- Porque pocas cosas son tan satisfactorias como aprender a leer a un enemigo, esperar el momento adecuado, realizar un desvío perfecto y responder con un Issen.
- Porque los enfrentamientos contra los jefes consiguen generar tensión.
- Porque su ambientación es espectacular.
- Porque Miyamoto Musashi es un protagonista que se roba la pantalla.
- Porque CAPCOM consiguió recuperar una franquicia clásica sin convertirla simplemente en una pieza de museo.
- Y, sobre todo, porque me divertí muchísimo jugando.

Los defectos están ahí. No pienso esconderlos debajo de la alfombra. Pero tampoco voy a permitir que algunos problemas de ritmo borren todo lo que el juego hace extraordinariamente bien.
¿Candidato al GOTY?
Si hablamos específicamente de Mejor Juego de Acción, aquí sí me voy a mojar la katana. Onimusha: Way of the Sword tiene argumentos muy serios para competir por ese reconocimiento. Su combate es el corazón de la experiencia y, cuando el juego te coloca frente a un enemigo que exige que utilices todo lo aprendido, demuestra un nivel de precisión y satisfacción que pocas aventuras de acción consiguen alcanzar.
- ¿Es perfecto? No.
- ¿Podría haber sido más corto? Definitivamente.
- ¿Necesitaba tantos enemigos y mini-jefes reciclados? Probablemente no.
- ¿Me arrepiento de haber recorrido el camino? Ni tantito.

Veredicto: una katana que todavía corta.
Onimusha: Way of the Sword es un regreso que demuestra que las viejas franquicias todavía pueden tener mucho que decir.
CAPCOM toma los elementos que hicieron especial a Onimusha, los combina con tecnología moderna y construye una aventura que visualmente resulta espectacular y jugablemente ofrece uno de los sistemas de combate más satisfactorios que he probado dentro del género.
- Sí, el viaje se alarga.
- Sí, la repetición termina pasando factura.
- Sí, algunos elementos de progresión pudieron trabajarse mejor.

Pero cuando Miyamoto Musashi desenvaina su espada y comienza el combate, muchas de esas quejas pasan temporalmente a segundo plano. Porque cada Issen bien ejecutado es una pequeña recompensa. Y cuando finalmente dominas una batalla que al principio parecía imposible, entiendes por qué vale la pena aguantar el camino.
Onimusha: Way of the Sword no es una obra perfecta. Es algo más interesante. Es un excelente juego de acción con algunos defectos que le impiden alcanzar la perfección, pero que aun así tiene el filo suficiente para colocarse entre lo mejor del género.

Así que prepara tu katana, coloca el guantelete Oni y entra al Japón feudal. Eso sí… lleva paciencia. Porque los Genma no son lo único que tendrás que enfrentar. También tendrás que sobrevivir al relleno.
Calificación No Somos Ñoños: 9.5/10
Lo mejor:
Sistema de combate preciso y satisfactorio
Los Issen y los desvíos
Enfrentamientos contra jefes
Ambientación y dirección cinematográfica
Diseño visual espectacular
Miyamoto Musashi y su inspiración en Toshiro Mifune
Excelente regreso de una franquicia legendaria

Lo que podría mejorar:
Repetición de enemigos comunes
Mini-jefes reciclados
Progresión RPG poco profunda
Sistema de curación mejorable
Algunas secciones hacen que la aventura se sienta más larga de lo necesario

Veredicto fina
Un auténtico juegazo de acción que, pese a cargar con algo de relleno, demuestra que la katana de Onimusha todavía tiene filo. Y sí, desde aquí hacemos nuestra apuesta: en los GOTY 2026, yo no sacaría a Miyamoto Musashi de la lista de candidatos en varias categorías.

¡Que suene el gong, que se abra el portón y que vengan los Genma! La katana está lista. ¿Quién se atreve a desenvainarla?

