Beast of Reincarnation

Reseña: Beast of Reincarnation (PS5)

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Beast of Reincarnation es una de las más grandes y controversiales propuestas del equipo detrás de Pokémon.

Agradecemos a Game Freak la copia para reseña de Beast of Reincarnation en PS5.

Desarrolla: Game FreakGénero: Acción, Aventura, RPG
Distribuye: FictionsClasificación: Adolescentes, Adultos
Jugadores: 1Plataforma: PS5, PC, XB Series.
Estreno: 4 de agosto, 2026Idioma: español, inglés, japonés, etc.

Game Freak se atreve a salir de su zona de confort, pues tras casi una vida entera enfocada a juegos de Pokémon, han decidido arriesgarse a lo grande con Beast of Reincarnation, un RPG de acción que combina combates basados en parries, exploración, progresión de habilidades y una peculiar relación entre una joven y su perro. El resultado es una experiencia entretenida, con algunas ideas realmente interesantes y una ambientación que consigue llamar la atención, aunque también deja una sensación constante de que pudo haber sido mucho más ambiciosa.

Después de recorrer su mundo y conocer a fondo sus sistemas, queda claro que Beast of Reincarnation no es un mal juego. De hecho, representa un intento bastante arriesgado por parte de Game Freak de experimentar con un género completamente diferente al que tradicionalmente domina. El problema es que muchas de sus buenas ideas no terminan de desarrollarse todo lo necesario, mientras que sus influencias son tan evidentes que, en determinados momentos, cuesta encontrar una identidad completamente propia.

Un mundo donde la naturaleza recuperó lo que quedó de la humanidad

Beast of Reincarnation

Uno de los aspectos más destacados de Beast of Reincarnation es su dirección artística. El juego presenta un mundo postapocalíptico en el que la naturaleza ha comenzado a recuperar los restos de una civilización tecnológica, creando una combinación bastante atractiva entre ruinas, estructuras abandonadas, vegetación, criaturas gigantes y restos de tecnología. Esta mezcla funciona especialmente bien a nivel visual y consigue transmitir la sensación de estar recorriendo un mundo que alguna vez estuvo habitado, pero que ahora pertenece nuevamente a la naturaleza.

El problema aparece cuando llega el momento de recorrer estos escenarios. Beast of Reincarnation cuenta con zonas amplias, caminos secundarios, diferentes rutas y bastante verticalidad, pero la exploración no siempre genera esa sensación de satisfacción que debería producir encontrar un camino alternativo. Hay una gran cantidad de objetos y recursos para recoger, aunque buena parte de ellos son ingredientes o materiales que no siempre justifican desviarse demasiado del camino principal. Existen recompensas más interesantes, pero no aparecen con la suficiente frecuencia como para convertir cada rincón del mapa en una oportunidad emocionante.

Aun así, hay una decisión de diseño que merece destacarse: Emma no necesita un doble salto para desplazarse por el mundo. En su lugar, utiliza unas lianas o extensiones de su propio cabello para impulsarse, alcanzar lugares elevados y moverse por zonas verticales. Estas mismas herramientas también pueden utilizarse durante los combates para atacar desde el aire, golpear a distancia o atraer enemigos. Es una mecánica que integra muy bien la movilidad con la identidad de la protagonista y demuestra que el juego tiene ideas propias cuando se aleja de sus principales influencias.

Un combate con buenas bases, pero limitado por la variedad

Beast of Reincarnation

El combate es probablemente el apartado más importante de Beast of Reincarnation, y también uno de los que más potencial demuestra. El sistema está claramente inspirado en juegos donde aprender los ataques del enemigo y responder en el momento correcto es fundamental, con el parry ocupando un papel protagonista. Cuando se consigue bloquear un ataque correctamente y responder con un contraataque, los enfrentamientos pueden resultar bastante satisfactorios y ofrecen esa sensación de dominar progresivamente el sistema.

Ojo: Durante la reseña, el juego se sentía «borroso» al momento de pelear, pero esto fue corregido tras su lanzamiento.

Sin embargo, el combate no siempre consigue transmitir la precisión que parece buscar. El parry es relativamente permisivo y, en muchas situaciones, puede convertirse en la respuesta universal ante los ataques enemigos. Esto hace que, aunque el juego cuente con diferentes habilidades y posibilidades ofensivas, algunas batallas terminen reduciéndose a esperar el ataque del rival, ejecutar un parry y aprovechar la oportunidad para contraatacar. En comparación con títulos como Stellar Blade, donde aprender los patrones de los enemigos puede convertirse en una parte fundamental de la progresión del jugador, aquí la sensación de aprendizaje no siempre es igual de marcada.

Beast of Reincarnation

El parche 1.0.7 también modificó la ventana de parry en determinadas situaciones en las que Emma recibe daño, por lo que este aspecto puede cambiar respecto a la experiencia inicial del juego. Esto demuestra que el equipo está atento al equilibrio del sistema y que todavía existe margen para ajustar uno de los elementos fundamentales de su propuesta.

Si existe un elemento que realmente consigue diferenciar a Beast of Reincarnation de sus referentes, ese es Koo. El perro no funciona únicamente como acompañante durante la aventura, sino que forma parte fundamental del sistema de combate y de la progresión del personaje. Emma y Koo cuentan con sus propios árboles de habilidades, pero ambos comparten los puntos que se obtienen durante la aventura, lo que obliga a decidir constantemente dónde invertir los recursos disponibles.

Beast of Reincarnation

Esta decisión añade una capa interesante a la progresión, ya que mejorar a Emma significa sacrificar determinadas mejoras de Koo y viceversa. Además, las habilidades de ambos pueden combinarse durante los enfrentamientos y existen ejecuciones que incorporan un pequeño minijuego para aumentar el daño. El resultado es un sistema que, sobre el papel, ofrece más posibilidades que simplemente atacar y realizar parries.

El problema está en que el juego no siempre explica estas posibilidades de la mejor manera. Hay una cantidad considerable de habilidades, recursos y sistemas que pueden resultar confusos durante las primeras horas, y es posible terminar gastando puntos simplemente porque están disponibles, sin tener demasiado claro qué tipo de construcción se quiere desarrollar. La profundidad existe, pero la forma en la que se presenta podría ser mucho más intuitiva.

Aun así, Koo termina siendo uno de los elementos más memorables de la aventura. La relación entre ambos personajes aporta personalidad tanto a la narrativa como al combate y, curiosamente, es precisamente una de las características que más ayudan a que Beast of Reincarnation se sienta diferente a los juegos en los que claramente se inspira.

El problema no es la cantidad de enemigos, sino su variedad real

Beast of Reincarnation

Uno de los puntos que más críticas ha generado alrededor de Beast of Reincarnation es la variedad de enemigos. Y aquí es importante hacer una distinción: el problema no necesariamente es que el juego tenga pocos enemigos, sino que muchos de ellos terminan sintiéndose demasiado similares cuando se analizan sus patrones y comportamiento durante el combate.

Puede haber diferentes diseños y criaturas visualmente muy distintas, pero si todas terminan obligando al jugador a responder de una manera parecida, la variedad comienza a sentirse artificial. Después de varias horas puede aparecer una sensación de monotonía en la que los enfrentamientos empiezan a seguir una estructura demasiado familiar: atacar, esperar, realizar un parry y contraatacar.

Los jefes tampoco terminan de escapar de este problema. Visualmente están bien diseñados y muchos enfrentamientos tienen una presentación bastante espectacular, pero sus patrones de ataque no siempre son suficientemente complejos como para aprovechar todas las herramientas que ofrece el sistema. Esto resulta especialmente frustrante porque el potencial del combate está ahí; simplemente los enemigos no siempre parecen diseñados para obligar al jugador a utilizarlo.

Beast of Reincarnation

Por eso, aunque Beast of Reincarnation puede ofrecer un combate divertido durante buena parte de la aventura, la falta de variedad termina afectando su longevidad. El problema no es que el sistema sea malo, sino que el juego no consigue generar suficientes situaciones diferentes para demostrar todo lo que ese sistema puede hacer.

Las comparaciones con Sekiro son prácticamente inevitables debido al protagonismo que tiene el parry, la lectura de los ataques y la necesidad de responder correctamente a los movimientos enemigos. Sin embargo, Beast of Reincarnation es considerablemente más permisivo que la obra de FromSoftware, incluso cuando se juega en dificultades elevadas.

Esto puede ser positivo para quienes no disfrutan de experiencias excesivamente castigadoras, pero también provoca que el sistema pierda parte de la tensión que caracteriza a sus principales referentes. En Sekiro, dominar el parry es prácticamente una necesidad para progresar, mientras que aquí es posible apoyarse en él de manera bastante constante sin que el juego exija siempre una precisión extraordinaria.

Beast of Reincarnation

El resultado es un combate que puede ser muy satisfactorio sin llegar a ser particularmente difícil. Esa accesibilidad no es necesariamente un defecto, pero sí representa una oportunidad perdida para convertir el sistema en algo mucho más profundo y exigente.

Una historia con buenas ideas, pero un ritmo irregular

Beast of Reincarnation

La historia de Beast of Reincarnation tiene una premisa interesante. El juego presenta un mundo devastado, una protagonista marcada por la corrupción, una relación especial con Koo y una amenaza relacionada con las criaturas conocidas como Nushi. También existen conceptos relacionados con la humanidad, la naturaleza, la identidad y la relación entre humanos y criaturas que podrían haber dado lugar a una narrativa bastante más profunda.

El problema está en la manera en que estos elementos son desarrollados. Durante buena parte de la aventura, el juego parece guardar demasiadas respuestas y deja numerosas preguntas abiertas. Esto puede generar curiosidad al principio, pero conforme pasan las horas también puede producir la sensación de que la historia está avanzando sin explicar realmente hacia dónde quiere llegar. Cuando finalmente comienzan a revelarse algunas de sus respuestas, la información puede llegar de manera demasiado concentrada.

Esto provoca que la historia no necesariamente sea complicada, pero sí pueda sentirse confusa. También cuesta conectar con determinados personajes debido a unos diálogos bastante secos y a unas expresiones que no siempre transmiten la emoción que la escena necesita. La relación entre Emma y Koo funciona considerablemente mejor y termina siendo uno de los elementos que más personalidad aporta a la narrativa.

Beast of Reincarnation

El parche 1.0.7 también introdujo ajustes al ritmo de las conversaciones relacionadas con la afinidad, limitando este tipo de interacciones a una por día. Además, el equipo ha confirmado que seguirá trabajando en el ritmo narrativo, por lo que este es otro apartado que podría mejorar con futuras actualizaciones.

Hablar de Beast of Reincarnation sin mencionar Stellar Blade y NieR: Automata resulta complicado. La combinación de ciencia ficción, naturaleza, ruinas, criaturas y personajes recuerda inevitablemente a otras producciones del género, mientras que algunos elementos de la estructura también parecen familiares.

El sistema de descansar en un campamento para recuperar recursos y provocar el reinicio de los enemigos es otro ejemplo de cómo el juego utiliza ideas que ya hemos visto anteriormente. Lo mismo sucede con determinadas decisiones musicales y atmosféricas, que pueden recordar especialmente a NieR y Stellar Blade.

Beast of Reincarnation

Sin embargo, reducir Beast of Reincarnation a una simple copia sería injusto. Existen elementos propios que funcionan bastante bien, como la relación entre Emma y Koo, los árboles de habilidades separados, el uso de las habilidades del perro durante los combates, las ejecuciones interactivas y las lianas que sirven tanto para desplazarse como para atacar.

El problema es que esas ideas propias no siempre tienen suficiente peso como para eclipsar sus influencias. En determinados momentos parece una combinación de conceptos que ya hemos visto en otros juegos: Sekiro para el combate, NieR para buena parte de la atmósfera, Dark Souls para algunas estructuras y Stellar Blade para determinadas sensaciones visuales y musicales.

Y ahí aparece una pregunta inevitable: ¿qué hace que Beast of Reincarnation sea Beast of Reincarnation? La respuesta más convincente termina siendo Koo y la relación que se construye alrededor de él.

Un mundo precioso que puede sentirse vacío

Beast of Reincarnation

El apartado artístico consigue que el mundo sea visualmente atractivo, pero eso no significa que siempre resulte interesante recorrerlo. Conforme avanza la aventura, algunas zonas comienzan a sentirse demasiado similares entre sí. Cambian los elementos visuales, aparecen nuevas criaturas y existen diferentes rutas, pero la estructura general puede generar una sensación de repetición.

La exploración vertical ayuda bastante a solucionar este problema, especialmente gracias a las herramientas de movimiento de Emma. Sin embargo, la recompensa por desviarse del camino principal no siempre resulta suficientemente atractiva. Hay muchos objetos que recoger, pero una gran parte son materiales que no generan demasiada emoción cuando aparecen.

Esto crea una situación curiosa: Beast of Reincarnation ofrece un mundo que invita a explorar visualmente, pero no siempre ofrece razones suficientemente fuertes para hacerlo desde el punto de vista jugable. El escenario puede ser bonito, pero la exploración necesita algo más que belleza para resultar memorable.

Una banda sonora que funciona, pero se repite demasiado

Beast of Reincarnation

La música es uno de los apartados que mejor acompaña la ambientación. Los temas consiguen transmitir una sensación melancólica y atmosférica que encaja con el mundo postapocalíptico y ayuda a construir su identidad visual.

Sin embargo, también es uno de los aspectos en los que las comparaciones con NieR y Stellar Blade aparecen con mayor facilidad. Algunas composiciones recuerdan demasiado a las sensibilidades musicales de esos títulos y, además, el repertorio no siempre parece suficientemente amplio para una aventura de estas características.

Como consecuencia, determinados temas terminan repitiéndose con frecuencia a lo largo de diferentes zonas. Una canción que funciona perfectamente durante las primeras horas puede perder parte de su impacto después de escucharla una y otra vez.

Lo mismo sucede con algunas voces y líneas de combate, que pueden terminar resultando repetitivas. La música cumple correctamente con su función, pero habría sido mejor contar con una mayor variedad.

El apartado técnico y el parche 1.0.7

Beast of Reincarnation

Los problemas técnicos han sido una parte importante de la conversación alrededor de Beast of Reincarnation. Durante el periodo de análisis se encontraron caídas de rendimiento, problemas de cámara y diferentes detalles de calidad de vida que afectaban la experiencia.

Sin embargo, Game Freak ya ha comenzado a responder a varias de estas críticas. El parche 1.0.7 incorpora ajustes de cámara, soporte para VRR en PS5, modificaciones al tamaño de los textos, configuración de Performance por defecto para las cinemáticas, posibilidad de reasignar el botón de interacción, ajustes al parry, cambios de balance y diversas correcciones de errores.

Esto es importante porque algunas de las críticas que podían hacerse a la versión inicial del juego ya deben analizarse teniendo en cuenta estas modificaciones. Los subtítulos, por ejemplo, han recibido un ajuste de tamaño, mientras que la cámara y el sistema de parry también han sido modificados.

Además, Game Freak ha confirmado que todavía existen más cambios en camino, incluyendo nuevas modificaciones a la cámara y al ritmo de la historia, así como soporte futuro para DLSS 4.5 y FSR 4. Por lo tanto, el estado técnico del juego todavía puede evolucionar considerablemente después de su lanzamiento.

Pequeños problemas que terminan acumulándose

Reseña: Beast of Reincarnation (PS5) 1

No todos los problemas de Beast of Reincarnation son enormes. Muchos de ellos son pequeños detalles que, por separado, probablemente no afectarían demasiado a la experiencia, pero que al acumularse terminan transmitiendo una sensación de falta de pulido.

Los mapas son demasiado simples, algunos sistemas podrían explicarse mejor, el árbol de habilidades puede resultar confuso y existen decisiones de diseño que pueden sentirse poco intuitivas. Un ejemplo particularmente extraño es la facilidad con la que Emma puede morir al entrar en determinadas zonas de agua, algo que puede resultar más frustrante que desafiante.

La cámara también ha sido uno de los puntos problemáticos, aunque ya está recibiendo ajustes mediante actualizaciones. Lo mismo ocurre con algunos problemas técnicos que, en un juego basado en la precisión de los bloqueos, pueden tener un impacto mayor que en otros géneros.

Cuando un título exige reaccionar ante un ataque en un momento concreto, cualquier inconsistencia técnica puede sentirse como parte del propio sistema de combate. Por eso resulta positivo que Game Freak esté trabajando activamente en estos problemas.

Reseña: Beast of Reincarnation (PS5) 2

Después de analizar todos sus elementos, el principal problema de Beast of Reincarnation puede resumirse de una manera bastante sencilla: tiene buenas ideas, pero no siempre sabe cómo hacerlas crecer.

El juego tiene un combate con potencial, un mundo visualmente atractivo, exploración vertical, un sistema de habilidades bastante amplio, personalización, una relación interesante entre Emma y Koo y una historia con conceptos que podrían haber dado mucho más de sí.

El problema es que muchas de estas piezas terminan quedándose a medio camino. Cuando se juntan todas, aparece una experiencia perfectamente entretenida, pero que rara vez consigue convertirse en algo verdaderamente memorable.

¿Vale la pena?

Beast of Reincarnation

Sí, pero con un importante matiz. Beast of Reincarnation no es un mal juego y tiene suficientes virtudes como para justificar que se le dé una oportunidad, especialmente para quienes disfrutan de los RPG de acción centrados en el combate.

Cuando el sistema funciona, cuando Koo entra en acción y cuando las habilidades de ambos personajes se combinan correctamente, el juego demuestra que existe una base bastante sólida. La ambientación también ayuda a mantener el interés y algunos escenarios consiguen transmitir una sensación de escala y misterio bastante efectiva.

El problema es que existen demasiadas alternativas sobresalientes dentro del género. Cuando Beast of Reincarnation recuerda constantemente a Sekiro, NieR, Stellar Blade o Dark Souls, la comparación puede dejarlo en una posición complicada, especialmente cuando esos juegos ejecutan determinadas ideas con mayor profundidad.

Por eso no resulta una recomendación sencilla a precio completo. No porque sea un mal juego, sino porque su nivel de calidad no siempre corresponde con la ambición que demuestra. Es una experiencia que recomendamos mucho más fácilmente durante una oferta o mediante Game Pass, especialmente mientras continúa recibiendo actualizaciones.

Conclusión de Beast of Reincarnation

Reseña: Beast of Reincarnation (PS5) 3

Beast of Reincarnation es uno de los experimentos más interesantes que Game Freak ha realizado fuera de Pokémon y, por sí mismo, eso merece reconocimiento. El estudio decidió entrar en un género completamente diferente y consiguió construir un RPG de acción funcional, con un sistema de combate entretenido, una ambientación atractiva, buenas ideas de progresión y una relación entre protagonista y compañero que termina siendo uno de sus mayores aciertos.

El problema es que alrededor de esas buenas ideas existe un juego que constantemente parece estar buscando su propia identidad. Los enemigos no siempre aprovechan todas las posibilidades del combate, la exploración puede sentirse poco gratificante, los escenarios pueden volverse monótonos, la narrativa tarda demasiado en encontrar su ritmo y la música, aunque funciona bien, puede resultar repetitiva. A esto se suman algunos problemas técnicos y de calidad de vida que Game Freak ya está intentando solucionar mediante actualizaciones.

Lo más interesante es que sus mejores ideas son precisamente las que más se alejan de sus referentes. Las lianas de Emma, el combate conjunto con Koo, los árboles de habilidades separados, las habilidades del perro y las ejecuciones interactivas son elementos que ayudan a construir una identidad propia y demuestran que Game Freak sí tiene capacidad para desarrollar algo diferente.

Beast of Reincarnation

Quizá esa sea la lección más importante que el estudio pueda sacar de este proyecto: no necesita convertirse en el próximo Sekiro, NieR o Stellar Blade; necesita convertirse en Beast of Reincarnation. Las herramientas para hacerlo ya están aquí, pero todavía necesitan mucho más refinamiento.

¿Lo recomendamos? Sí, especialmente en oferta o mediante Game Pass. A precio completo, creemos que existen opciones más sólidas para quienes buscan un RPG de acción sobresaliente, aunque las futuras actualizaciones podrían mejorar considerablemente la experiencia.