En la última ciudad conocida de la Tierra, las personas están desapareciendo mientras duermen. Quienes permanecen viven sumidos en una crisis de experimentos temerarios para mantenerse despiertos. De Cory Davis (Spec Ops: The Line) y Robin Finck (Nine Inch Nails), SLEEP AWAKE difumina los límites entre la realidad y la imaginación.
SLEEP AWAKE parte de una idea tan sencilla como inquietante, un mundo donde quedarse dormido equivale a morir. Una calamidad conocida como The Hush ha condenado a la humanidad a un estado de vigilia permanente, donde cerrar los ojos o tener un ligero sueño, puede desatar algo horrible. Es una premisa que llama la atención de inmediato, tanto por la originalidad de la idea como por la belleza audiovisual.
El juego nos pone en la piel de Katja, una mujer agotada física y emocionalmente, que sobrevive en una ciudad distópica controlada por un estado policial brutal. Desde los primeros minutos nos queda claro que este no es un mundo amable: la violencia es cotidiana, la vigilancia es constante y la esperanza de sobrevivir parece un recuerdo lejano. Katja, desde el primer momento, se la pasa preparando estimulantes para mantenerse despierta y tratando de ayudar a Amma, una figura clave distante pero emocionalmente clave, mientras recorre una ciudad violenta que se cae a pedazos.
Una ciudad que no te deja descansar
El escenario, una de las insignias de Blumhouse Games, es uno de los puntos clave de SLEEP AWAKE. La ciudad se siente opresiva, sucia y enferma. Apartamentos abandonados, hospitales en ruinas, teatros usados para experimentos anti-sueño y muros tapizados con propaganda totalitaria muy al estilo de 1984. Todo esto construye un entorno que constantemente te mantiene en alerta, hay una clara inspiración en el terror urbano y psicológico, con ecos de Silent Hill, Observer y KARMA: The Dark World.
Visualmente, el juego se toma demasiadas libertades para transmitir el concepto principal. Conforme el cansancio de Katja aumenta, la realidad comienza a deformarse: paredes que parecen respirar, auroras que te abrazan, estructuras que mutan en trampas mortales y más. Todas estas alucinaciones son perturbadoras y no vamos a mentir, genuinamente impactantes. El problema es que en su mayoría, todos estos momento, solo aparecen cuando el jugador no corre ningún peligro real… o simplemente cuando son adiciones de cortometrajes que están fuera del juego. Son inquietantes, sí, pero más como arte visual que como algo jugable.
Terror que se siente… pero no siempre se juega
En términos de gameplay, SLEEP AWAKE se define como una experiencia de sigilo en primera persona, aunque en la práctica se siente más como un walking simulator donde no hay posibilidades de exploración ni de demasiada acción. No hay combate. No puedes defenderte. La única opción frente a los cultistas, policías o figuras hostiles es esconderte y avanzar cuando el camino está libre.
Esto no sería un problema si el sigilo fuera tenso o dinámico, pero la inteligencia artificial de los NPC’s es tan predecible y poco exigente que le quita el encanto. Los enemigos siguen rutas evidentes, reaccionan poco y, si encuentras un rincón oscuro, prácticamente te vuelves invisible. No se siente como una huida desesperada, sino como esperar a que el semáforo cambie de color. El terror, en lugar de surgir del peligro constante, se disipa rápidamente.
En pocas palabras, SLEEP AWAKE pudo haber sido algo increíble si hubiera transportado su concepto a la jugabilidad. Lamentablemente, el gameplay es tan sencillo que llega a ser frustrante y tedioso simplemente dar el siguiente paso.
Puzles funcionales, pero olvidables
Los rompecabezas siguen la misma línea: están ahí, pero no sorprenden. Tienes que ajustar radios para empatar símbolos, buscar ingredientes para preparar estimulantes o activar mecanismos en el orden correcto, nada retador, solo meros obstáculos que sirven más para retrasar tu andar. Son acertijos simples, sin mucha profundidad, y rara vez aportan una sensación de urgencia.
Esto resulta especialmente contradictorio en un juego cuyo tema central es el agotamiento extremo. Mecánicamente, el cansancio casi no se siente. El juego te dice que estás exhausta, pero no modifica de manera en como te mueves y desenvuelves en tu entorno. No sientes presión real, ni hay consecuencias jugables claras por estar al borde del colapso. Todo se queda en lo narrativo y lo visual, dejando pasar una oportunidad enorme para innovar.
La mejora de sus controles, vibraciones cuando estás por entrar a tu sueño REM, la cámara cerrándose mientras te quedas dormido, son acciones que aunque pequeñas, hubieran hecho diferente toda la experiencia.
Katja y una historia que se queda a medias
Narrativamente, SLEEP AWAKE tiene buenas ideas, pero no siempre sabe cómo desarrollarlas. Katja carga con la pérdida de su padre y su hermano, lo que explica su tono apático. Sin embargo, su personalidad se siente limitada; más definida por groserías y comentarios secos que por matices emocionales reales. El resto de los personajes tampoco logra entenderse del todo, son más diálogos vacíos y sin esencia, que como conversaciones orgánicas.
El mundo de SLEEP AWAKE plantea un lore interesante y deja entrever una historia mucho más amplia y compleja, pero varias de sus ideas se quedan sin el desarrollo que merecen. Conceptos como el uso de estimulantes reservado para una clase privilegiada, mientras que el dolor se presenta como el único “remedio” para las clases más bajas, tenían un enorme potencial para profundizar en este universo y en su crítica social. Sin embargo, esa discusión se va diluyendo conforme avanza la experiencia.
El final abierto de SLEEP AWAKE, más que resultar intrigante, puede sentirse injustificado, como si el juego terminara justo en el momento en que comenzaba a explotar sus ideas más interesantes.
Sonido y música: el verdadero protagonista
Si hay un apartado que brilla sin discusión es el sonoro. El trabajo de Robin Finck, integrante de Nine Inch Nails, es el verdadero pilar que sostiene toda la experiencia. El diseño de audio es excepcional y la música logra transmitir incomodidad, paranoia y una constante sensación de melancolía. Los corredores crujen, susurran y parecen respirar, y cuando el juego busca incomodar al jugador, lo hace principalmente a través del sonido.
Es una experiencia que, junto a su apartado visual, se disfruta tanto con audífonos como en un buen sistema de bocinas, y probablemente sea lo más memorable de todo el paquete. Se trata de un concepto sonoro y con tintes masoquistas con el que Nine Inch Nails ha sabido mantenerse vigente en la industria durante años, ejecutado aquí de forma magistral, justo como solo ellos saben hacerlo.
Un juego que se disfruta más viéndolo que jugándolo
Como lo mencionamos anteriormente, SLEEP AWAKE es una experiencia curiosa. Como obra audiovisual, es potente: se ve bien, suena increíble y tiene un concepto fuerte que se queda dando vueltas en la cabeza. Pero como videojuego, se queda demasiado corto. El sigilo es anticuado, los puzles son poco inspirados y la falta de mecánicas profundas hace que sus 4 a 6 horas se sientan más largas y tediosas de lo que realmente son.
SLEEP AWAKE no es un juego que busque hacerte sudar las manos ni poner a prueba tus reflejos. Es más bien una experiencia al estilo de ‘walking simulator’, pensada para quienes disfrutan del horror atmosférico, narrativo y experimental. Por lo que si compras esperando tensión constante y un gameplay desafiante, probablemente saldrás decepcionado.
Conclusión: una pesadilla hermosa, pero incompleta
SLEEP AWAKE es un juego lleno de promesas. Su mundo, su música y su concepto son lo suficientemente fuertes como para justificar su compra, especialmente si eres fan del terror psicológico más contemplativo. Sin embargo, su ejecución no está a la altura de sus ideas, impidiendo que alcance todo su potencial.
Es una experiencia que se recuerda más por cómo se siente que por cómo se juega. Una pesadilla visual y sonora que, irónicamente, puede llegar a ser somnífera en sus tramos más repetitivos. Aun así, deja claro que aquí hay talento y un concepto que ojalá, en el futuro, tenga una segunda oportunidad para realmente quitarnos el sueño.