Reseña: Thats Not a Hat

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Thats Not a Hat, el juego de mesa donde tantos regalos confunden a tu memoria

Thats Not a Hat, el juego de mesa donde tantos regalos confunden a tu memoria

Agradecemos a Ravensburger, por permitirnos reseñar Thats Not a Hat, un juego de mesa que es una joya de diseño moderno que pone a prueba tu memoria. Sin tableros, miniaturas ni dados, con una mecánica simple, pero brillante.

Primera impresión

A simple vista, Thats Not a Hat parece un juego simple: una pequeña caja, un mazo de cartas y un título tan evidente como intrigante. ¿Qué podría esconder un nombre así? Lo cierto es que tras su sencillez se encuentra uno de los party games más inteligentes de los últimos años: una experiencia que pone a prueba la memoria, la improvisación y, sobre todo, la capacidad de mentir con cara seria mientras tus amigos se ríen de ti.

Información

  • Título: Thats Not a Hat
  • Editorial: Ravensburger
  • Diseñador: Kasper Lapp (creador de Magic Maze)
  • Ilustrador: Poly Bernatene
  • Año de publicación: 2022; Re-edición: 2025
  • Jugadores: 3–8
  • Edad recomendada: 8+
  • Duración: 15–20 minutos

Componentes

  • 110 cartas con ilustraciones de objetos cotidianos (una piña, una taza, una guitarra, un sombrero, una lámpara, etc.).
  • Manual de reglas en varios idiomas.
  • Una caja pequeña y práctica, del tamaño ideal para llevar a cualquier reunión.

Cada carta tiene dos lados:

  • En un lado aparece la ilustración del objeto (por ejemplo, un sombrero).
  • En el otro lado, el nombre del juego junto con flechas hacia una dirección (derecha o izquierda) en color blanco o negro.

El diseño gráfico es limpio, en blanco y negro, sólo con el trazo del objeto, con un toque caricaturesco que refuerza el tono humorístico del juego. No hay componentes extra, ni tokens, ni tableros: solo cartas. Y eso basta para que las risas empiecen a los pocos minutos.

Thats Not a Hat

Cómo se juega

Objetivo: El objetivo de Thats Not a Hat es no olvidar lo que tienes delante, incluso cuando ya no puedes verlo. Entre cambios e intercambios, deberás recordar en dónde está cada objeto que hay en juego. Un nuevo estilo de «¿Dónde está la bolita?», pero con mucho más factores al frente, usando no sólo la vista, sino también la memoria.

Preparación

  1. Todos los jugadores se colocan en círculo.
  2. Se baraja el mazo y se reparte una carta boca arriba a cada jugador, la cual se pondrá en la mesa frente al jugador. (Por ejemplo, tú puedes tener una guitarra, la persona de tu izquierda un sombrero, y así sucesivamente).
  3. Se deja el mazo al centro de la mesa, con las cartas boca arriba para que todos los jugadores puedan verlas, a este mazo se le llamará «Tienda de regalos».

Mecánica: Dar regalos sin olvidar qué son

  1. El jugador inicial toma la carta superior del mazo, la cual se muestra a los demás jugadores, le da vuelta a la carta la y “regala” al jugador que indique el reverso (aquí usaremos las flechas que vienen en el reverso de las cartas, pues éstas nos indicarán a quien debemos darle el regalo) mientras la regalamos se dice una frase como: “Te regalo esta guitarra.”
  2. El receptor ahora tiene dos opciones:
  • Aceptar el regalo, diciendo “Gracias”, y colocar la carta boca abajo frente a él (ahora tiene dos cartas, dejando la carta nueva más al frente que la carta vieja).
    El que recibe la carta deberá regalar su carta más vieja (No se deben regalar las cosas que nos acaban de regalar!, eso es de mala educación, esperen un poco a que a la otra persona se le olvide lo que les dio)
  • Dudar, y decir: “¡Eso no es una guitarra!”

Si el receptor duda, el jugador que dio el regalo voltea la carta:

  • Si era realmente una guitarra, el que dudó se lleva la carta como penalización a su descarte personal
  • Si no era una guitarra, el que la regaló se lleva la carta como penalización a su descarte personal.

Después, la persona que no pudo dar el regalo, toma una carta de la «Tienda de regalos», la muestra a los demás, la voltea boca abajo y la regala a quien le corresponda según la flecha y el flujo de regalos continúa.

Reseña: Thats Not a Hat 1

¡Recuerda!

  1. Una vez que una carta esté boca abajo no puede girarse, aquí empieza el factor memoria
  2. Las flechas nos indican a quien debemos dar el regalo, y quien recibe el regalo ahora debe regalar su antiguo regalo a alguien más.
  3. Los regalos nuevos se ponen sobre la mesa por encima del anterior regalo (no sobre el regalo, sino un poco más al frente desde la perspectiva de cada jugador).
  4. No sólo tu memoria puede hacerte ganar, sino también saber mentir, ocupa esa habilidad a lo largo del juego.

¡El caos comienza!

En las primeras rondas de Thats Not A Hat todos recuerdan sus objetos, pero rápidamente las cartas comienzan a moverse por la mesa.
Cada vez que regalas una carta, tienes que recordar qué objeto había en ella, aunque haya pasado por varias manos o tú ya no la hayas visto en varias rondas.

Y aquí está la genialidad: con cada turno, la memoria grupal se deteriora. Lo que empieza siendo “una piña” termina siendo “una lámpara”, luego “un gato” y finalmente “una patineta”. Por lo tanto no sólo es tu capacidad de memoria la que entra en juego, sino también la de los demás, alguien puede recordar muy bien qué objeto era y delatarte con algún gesto o bien otra persona puede estar manipulando tu percepción y hacerte dudar de lo que estás recibiendo. Esa es la magia de este juego.

La memoria individual se mezcla con la colectiva, y en ese caos surgen los mejores momentos del juego. El resultado es una mezcla de engaño involuntario, confusión y carcajadas. Es un juego que convierte el olvido en parte del espectáculo.

Reseña: Thats Not a Hat 2

Fin del juego y ganador

Thats Not A Hat termina cuando alguien acumula 3 cartas de penalización y el jugador con menos penalizaciones es el ganador.

Lo bueno

  • Reglas comprensibles: Una vez que se juegan las primeras rondas, la dinámica se entiende perfectamente.
  • Diversión inmediata: las risas comienzan desde la primera ronda.
  • Escalabilidad: funciona bien tanto con 3 o con 8 jugadores. (Incluso se puede jugar con sólo 2 jugadores)
  • Duración perfecta: 15 minutos por partida, ideal para intercalar con otros juegos.
  • Rejugabilidad alta: el caos nunca se repite igual; cada grupo tiene su propia dinámica.
  • Apto para todo público: no depende del idioma, la edad o la experiencia lúdica.

Lo malo (según quien lo juegue)

  • No apto para jugadores muy serios: si alguien quiere “ganar” y no reírse, puede frustrarse.
  • Desventaja para personas con mala memoria o atención baja: el juego castiga la distracción.
  • Humor dependiente del grupo: si los jugadores son tímidos o poco expresivos, el juego puede quedarse corto.
  • No hay profundidad estratégica: su gracia está en la experiencia social, no en la táctica.

Conclusión

Thats Not a Hat es una joya moderna del diseño minimalista: demuestra que un concepto sencillo puede generar una experiencia profundamente divertida y social.
Kasper Lapp logró capturar la esencia del humor de mesa: el momento exacto en que todos se dan cuenta de que están completamente confundidos, pero nadie quiere admitirlo.

No es un juego de estrategia, ni pretende serlo. Es una experiencia de memoria, mentira y risa colectiva que se disfruta en grupo, sin importar la edad.

Thats Not a Hat es el equivalente lúdico a un chiste bien contado: simple, rápido y universalmente gracioso. Si alguna vez quisiste un juego que celebre lo absurdo de nuestra memoria (y lo ridículo que puede ser confiar en ella), este es tu nuevo favorito.

Reseña: Thats Not a Hat 3